日本発のメタバース『meet-me』

Game Watchトランスコスモスフロム・ソフトウェア産経新聞社、3Dバーチャルコミュニティ事業を扱う合弁会社設立。事業内容にはオンラインゲームの開発・配信も
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070605/cocore.htm

Internet Watchトランスコスモス産経新聞ら3社、メタバース事業の新会社を設立
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2007/06/05/15944.html

ITmedia News:東京をリアルに再現する“和製Second Life
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0706/05/news078.html

RBB TODAY:バーチャル東京を再現! 新3Dコミュニティーmeet-me”が年内開始
http://www.rbbtoday.com/news/20070605/42430.html


アーマードコア4』以降、沈黙を続けているなぁ……と思っていたら、こんなことやっていたんですね、フロムソフトウェア


フロムソフトウェアは初代プレイステーションの発売とともにゲーム業界に参入した、割と新しめの(それでももう10年以上経ちますが)ゲーム開発企業。ちなみに、それ以前はメインフレーム向けのシステム開発を行っていた企業なのだそうです。


記念すべき第一作目『キングスフィールド』はプレイステーションのロンチタイトルとして制作されていましたが、実際の発売は約2週間遅れとなりました。『ウィザードリィ』の影響を思いっきり受けたと開発陣がインタビューでコメントしていましたが、全5層のダンジョンに潜っていく、リアルタイム3DアクションのRPG。当時から既にポリゴンをめいっぱい駆使した3Dゲームに特化しており、技術力の高さが評判を呼んでいました。


フロムソフトウェアが不動の地位を築いたのは、一作目から約半年の期間を経て発売された、第二作目『キングスフィールドII』においてでした。孤島ひとつをまるごとダンジョンにした箱庭的完成感と、前作から大幅にクォリティのあがった映像表現、高低差なども巧みに取り入れた3Dならではのゲーム性など、目を見張るほどの「大化け」ぶりで、ファンを一気に増やしました。私自身も何周もプレイするほどハマっており、この作品に出会ったことでプレイステーション1台分の元は取ったな、と唸らされた、思い出深いゲームです。


その後も快進撃は続きます。『アーマードコア』では自分で自機を組み立てて戦うロボットものアクションとして一世を風靡。また『エコーナイト』では一転、ホラーもののアドベンチャーというジャンルに挑戦しつつも、得意分野の3D表現を用いて面白い作品に仕上げます。一方で、『キングスフィールド』とは異なる3DアクションRPGを模索する『シャドウタワー』などの意欲作も発表しており、勢いを感じさせました。


どの作品にも共通しているのは、プレイステーションならではのポリゴン技術に特化し、リアルタイム3Dのヴァーチャルワールドを作り上げる、ということ。このため、サイバーパンク小説にかぶれ、未来のヴァーチャルワールドの誕生を夢見ていた私には、フロムソフトウェアは最もその「生みの親」となるのに近いところにいるのではないか、と感じられ、それゆえに先行投資のつもりでプレイステーション時代の全ての作品を新発売時に購入するほど入れ込んでいました。


#まぁ、どれも遊び倒したし面白かったので「損した」作品はないのですが。


プレイステーションは結果的にゲーム市場の勝利者となり、時代はポリゴン一色に染まっていきます。そしてポリゴンによる3D表現が洗練されてゆくと、次第にプレイステーションというゲーム機のポテンシャルの低さが指摘されるようになり、よりハイパワーなゲーム機の到来が期待されました。その声に応えて登場したのが、プレイステーション2。まさに満を持しての登場でした。


プレイステーション2の発表時、いくつかのデモが披露されました。スクウェアなど名だたる大企業のデモに混じって、公開されたのがフロムソフトウェアのデモでした。プレイステーション時代にはSCE自身の方針もあって様々なゲームメーカーが参入しましたが、その中でも最大の「出世頭」がフロムソフトウェアだったのではないかと思っています。


完全に余談ですが1999年に新卒の就職志望者に配布されたSCEのパンフレットの中に、名こそ伏せられましたがフロムソフトウェアの業界参入時の秘話が公開されていたこともありました。SCEにとっても大きな存在だったことをこれ以上ないほど示している例だと思います。


しかし、個人的には、プレイステーション2が出てしばらくした後、フロムソフトウェアは迷走を始めたように思われました。『キングスフィールド4』はきらびやかな栄光の残滓をまとい、まだそれなりの良作ではありましたが、そのあたりが私がフロムソフトウェアにわくわくしなくなってきたギリギリのラインであったように記憶しています。


と同時に、ヴァーチャルワールドの誕生という文脈では、MMORPGというジャンルの台頭が大きな衝撃を私に与えました。最もハマったのは『FF11』ですが、リアルタイム3Dの世界で他人と一緒に冒険をしたり、物を作ってお金を稼いだりというヴァーチャルワールド的な楽しみが(完全なものとは言えませんが)そこにはありました。ヴァーチャルワールドに憧れた私はどっぷりとその世界にハマり、(たいていのMMORPGプレイヤーが一時期そうであるように)他のゲームにはまったく手を出さない時期すらありました。


そうして今日に至るわけですが、ヴァーチャルワールドという意味では(主にビジネスの分野で)注目を集めているのは、『Second Life』というオンラインサービスです。既存のMMORPGのように、レベルをあげたりクエストをこなしたり、といった目標が用意されず、わりとだらだらと日常を過ごすだけの「ゲーム」であるところのこのサービスは、しかしながらRMTの要素を巧みに取り入れることで、今までにない展開を見せることになりました。このサービスを通じて(リアルな)大金を得た個人のプレイヤーが出現したり、様々な企業が(主に広告目的で)提携したり、と話題を振りまいています。


今回発表された、フロムソフトウェアが開発に関わっている『meet-me』というサービスも、『Second Life』を相当に意識したオンラインサービスです。最大の違いは、『Second Life』ほど仕様をオープンにはしない、というところでしょうか。その反面、リアルの東京を再現した細やかな表現面では日本のゲーム開発企業らしいところが見られ、またインターフェイスなども分かりやすく工夫する、と発表されています。また、日本らしい展開として、ゲームコンソールとしては圧倒的になじみのあるコンシューマハードへの展開もにらんでいる、というところも、日本らしいとは言えるかも知れません。


リアルの東京をベースにしているということで、実際の場所にある企業などに打診し、土地を予約して貰うといった営業を行なう予定もある一方、全ての建物を再現するわけではなく、ユーザーが自由に利用できる土地も混在するそうです。何というかもう初っぱなからカオスになりそうな匂いがぷんぷんしますが(笑)、今話題のメタバースもの、という路線にしたからこそ、フロムソフトウェア単独の事業ではなくて、トランスコスモス産経新聞といった「異業種」を巻き込んでの大事業に発展したのでしょうし、ビジネス的には面白いところではあるのでしょう。


フロムソフトウェアとしても、プレイステーション2の時代から既に輝きを失っているとはいえ、年商はそこそこのラインを維持している立派な企業である以上、ゴーイングコンサーンがあります。以前には蜜月の関係にあったSCEプレイステーション3の立ち上げにほぼ失敗しており、『アーマードコア4』をひっさげて参入したものの、今後の展開には苦慮するところではあろうかと思われます。特に時代がライトでカジュアルなゲーム指向に移ってゆくと、リアルタイム3Dでばりばりやってきたフロムソフトウェアには逆風が吹いているようにも考えられます。


#フロム自身もカジュアルなゲームへの転向も同時に目指しているようですが、慣れていないせいかぱっとしない印象です。


たぶん、そういう中で話が舞い込んできた今回の事業展開。技術屋を自負しているフロムソフトウェアにとっては、渡りに船と飛び乗ったのではないでしょうか。実際、発表会の席でも神社長は「現在開発はかなり大変だが、全社一丸となって進めている」と挨拶したそうです。他の出席者とくらべて、ややぼさっとした髪型の神社長、微妙に表情にもお疲れモードが出ていたように感じられて、他人事ながら気が気ではありませんが(笑)、ともあれこの事業にはかなり力を入れていることがうかがえました。


個人的には、『キングスフィールド・オンライン』の発表であった方がよほどわくわくしたに違いないと思うのですが(笑)、まぁフロムにもいろいろあったのでたぶん「それ」はないんだろうなと思ったりもしています。結果的に、私の望んだ形ではないものの、それでもいよいよ「フロムソフトウェアが、満を持して世に問うヴァーチャルワールド」の発表であったのは事実ですし、今後の展開には注目していきたいと思っています。

羽田健太郎氏の死去に際し、あの名作を思う

時事ドットコム羽田健太郎さん死去=「題名のない音楽会」司会
http://www.jiji.com/jc/c?g=obt_30&k=2007060400337

NIKKEI.NET:ピアニストの羽田健太郎氏が死去
http://www.nikkei.co.jp/news/shakai/20070604NT000Y72104062007.html

asahi.com:ピアニストの羽田健太郎さん死去
http://www.asahi.com/culture/music/TKY200706040156.html

YOMIURI ONLINE:ピアニストの羽田健太郎さんが死去
http://www.yomiuri.co.jp/national/culture/news/20070604i503.htm?from=main5


謹んでご冥福をお祈りいたします。


ハネケンといえばオタク業界への貢献も多く、上記リンク先でも指摘されているアニメ『超時空要塞マクロス』への楽曲提供や、また『ウィザードリィ』FC版移植の際の楽曲提供などがよく知られています。一方でマスメディアへの露出も多く、自身のテレビ番組も持つなど非常に幅の広い活躍をされており、それゆえに非常に広範な層からの支持を得ていた希有な人材でした。


日本では、ひょっとすると本国アメリカよりも高いくらい、『ウィザードリィ』への評価が高く、現在でもなお根強いファンが存在しています。昨年末には日本のゲーム会社・アエリアが、『ウィザードリィ』関連の全商標・開発権などを買い取ったことが発表され、今後の展開に期待もされていますが、それほどまでに根強い人気が残っているのは、やはりFC版移植の影響によるところが大きいのではないかと思っています。


移植プロデュースに数々のヒット作を持つ名ゲームデザイナー・遠藤雅伸氏を、グラフィック原案に幻想的・絵画的な画風が人気の末弥純氏を、そして作曲にはピアニストとしてクラシックのみならず現代音楽にもよく通じた羽田健太郎氏を、それぞれ起用したことにより、FC版『ウィザードリィ』は本家Apple II版とはまた違った独自の魅力あふれるゲームとなっていました。本家のそれがどちらかというと「荒削りだが原石としての魅力に満ちている」のに対し、FC版は「それなりの体裁を整え、コアな層以外にもその存在を広める役割を果たした」とも言えるかもしれません。


古参のゲームクリエイター(たとえば堀井雄二氏とか、坂口博信氏とか)をはじめとして、本家Apple II版から『ウィザードリィ』の魅力にとりつかれていた人も、もちろんいたことはいたのですが、原体験としてFC版『ウィザードリィ』の話をする人はかなり多い。今にして思えば奇跡としか言いようのないこのコラボレーションが、今日に至る日本での『ウィザードリィ』人気を支えてきたことは想像に難くありません。


ところで、アエリアとは関係ないものの、ここ最近の『ウィザードリィ』関連といえば、『ウィザードリィ外伝 〜五つの試練〜』というPCソフト。これ自体は小・中規模のシナリオ5篇を集めた微妙な(失礼)新作に過ぎませんでしたが、後にこれらシナリオを制作する際に使われた(とおぼしき)シナリオエディタが公開されています。これがなかなかよくできたツールになっており、システムの相当レベルまでをも改変できる本格仕様。もちろんマップ作成やアイテム、モンスターなどの設定もかなり自由度が高く、これをいじっているだけで、ライトなミニシナリオからヘヴィな(それこそ新作といっても差し支えないくらいの)シナリオまで作れてしまうというシロモノです。


実際、これを使ってシナリオを制作しているアマチュアの人でも、わりと本格派のボリュームたっぷりなシナリオになっていることがけっこうあるように見受けられました。やはり作っている人も相当のマニアだからでしょうか(笑)。まぁ、現実問題として、これだけの出来のシナリオエディタが与えられてしまうと、もう新作を待つ必要もないのかもしれません。待つくらいなら自分好みの『ウィザードリィ』をさっさと作っちゃえ! というか。


そんなわけで、アエリアはさっさとオンラインでもオフラインでも、せっかく買い取った『ウィザードリィ』の商標を無駄にしないように、新展開を発表すればいいと思うのですが、マニア的には前述のシナリオエディタでお腹いっぱいになっている状況なのかもしれないですね。


――などと、ハネケンの追悼とは思えない〆でこの記事を終わらせてみます。


(;´人`)なむなむ。


ウィザードリィ・外伝 ~五つの試練~FIVEOrdeals

ウィザードリィ・外伝 ~五つの試練~FIVEOrdeals

ラノベ平積み作品 - うちの場合

ゆうきさらのほんよみにっき - こまったなあ

REVの日記 @はてな - "書店のラノベ担当者の方。平積みするのにオススメのシリーズを推薦して下さい。"

平和の温故知新@はてな - 書店で平積みするライトノベルをどう選ぶか


ラノベ含めた文庫担当です。実際のところどうなの? というのを書いてみたいと思います。といってもラノベ評論界隈に詳しい訳ではないので、本当の売れ筋みたいなものは見逃しているかもしれません。あくまでも「うちの場合」の話だと思っていただければ幸い。


<前提事項>
・「電撃組」参加店。角川「男組」参加店、「女組」未参加店。
集英社コバルト文庫は配本それなり。売上スリップ送って参加するアレには参加しているはず。
・他レーベルからの配本は各1冊前後。たまに2冊、下手すると0冊のものも。


◆常時平積み中。売れ行きも良好で動かすに動かせないもの。
涼宮ハルヒ (角川スニーカー)
ゼロの使い魔 (MF)
彩雲国物語 (角川ビーンズ)


◆時期もので平積み中。適宜入れ替え予定。
風の聖痕 (富士見ファンタジア)
鋼殻のレギオス (富士見ファンタジア)
夜想譚グリモアリス (富士見ミステリー)
神曲奏界ポリフォニカ (GA)
文学少女 (ファミ通


◆平積みしてないけど、棚でもけっこう回っているなと感じるもの。場合によっては平積みしても?
いぬかみっ (電撃)
断章のグリム (電撃)
リリアとトレイズ (電撃)
ムシウタ (角川スニーカー)
・Add (角川スニーカー)
フルメタルパニック (富士見ファンタジア)
まぶらほ (富士見ファンタジア)
学校の階段 (ファミ通
少年陰陽師 (角川ビーンズ)
・「まるマ」 (角川ビーンズ)
マリア様が見てる (集英社コバルト)


◆誰が何と言おうと問答無用でプッシュ中(何)。
ミミズクと夜の王 (電撃)


わりと普通ですね(笑)。


あと、新刊は基本的に平積みになっています。平積みシリーズの中で、電撃文庫のものがないのは、そもそも電撃の新刊が(点数、冊数ともに)多いので、それで手一杯、という理由もあります。電撃は特に、新刊の動きの方が強いような気がします。


角川グループのレーベルはフェア(シリーズのプッシュ)の提案もけっこう多いので、これはというものがあればそれに乗ってみるのもいいんじゃないかと思います。富士見ファンタジア、富士見ミステリーの場合は、数打ちゃ当たる方式というか……売れそうなフェアとそうでないものがごちゃまぜに送られてくるので、悩むところではあるんですが(笑)。特にアニメ化タイトルは編集部も大きくプッシュしてきますが、そもそも地方では放映されないことも……。そういう意味では「風の聖痕」は思ったよりも売れたなと(笑)。


これは余談ですが、新刊が売り切れて空いた平台を埋めるために、いくつか予備の平台用商品をキープしたりもしています(笑)。主にちょっと前の平積み商品で、平台から落としたものなどを。


ラノベの場合、全体の売上の中で新刊の売上が占める割合がどうしても多いので、新刊配本のない書店はネガティブスパイラルに陥ってしまいがちで、そういう中で頑張るのはとても大変なことだと思います。発売日当日に発注をかけても、まともな冊数を回してくれなかったりしますしね。それでも、売上を伸ばしていこうと考えるのであれば、やはり既刊本をきっちり管理して地道にお客様を定着させていくしかないのだろうなー、と考えています。


そういう観点から見れば、メディアミックスタイトルなどでフェア提案のあるものは、応募すれば商品確保はしやすそうな感じですか。


でも、青くさいことを言うと、編集部主導の売り場作りばかりでは面白くありませんし、自分なりに良作(シリーズ)をプッシュして、その店ならではのお客様というのを作っていくのも醍醐味かなー、とも思います。また、他ジャンルでも当たり前の手法ですが、商品の売れ行きをマメにチェックして、自店で売れているものを平積みに持ってくるとか、そういうチャレンジもどんどんやってみたらいいのではないかと。